Mimimania ist eine App für Hasskommentare und Trolle. Im Rahmen meiner Masterarbeit konzipierte ich eine App, die Beiträge in den Mittelpunkt rückt, die sonst keinen Platz finden. Anwender sollen klagen, sich beschweren und Spaß dabei haben! Es stehen der Unterhaltungswert und die Reflexion der eigenen und fremden Ausbrüche im Vordergrund.
Zeitraum
5 Monate
Aufgaben
Konzeption
Prototyping
Entwicklung
UI/UX Design
Programmierung
Technologien
C#, Java
Unity
Android Studio
Firebase
Adobe Illustrator
Adobe XD
Team
/
Jeder neue Bürger Mimimanias wählt zu Beginn ein Geschlecht und einen Namen. Zur Auswahl stehen ein weiblicher, ein männlicher und ein Alien Avatar. Anschließend teilt ein Test die Nutzer in eine von vier Gruppen ein. Die möglichen Gruppen sind „die Provokativen“, „die Klagenden“, „die Wütenden“ und „die Lösungsorientierten“. Das User Interface passt sich dem Benutzer an. Jeder Gruppe ist eine eigene Farbe zugewiesen. Sie wird einerseits verwendet, um die Nutzergruppe für andere Anwender zu kennzeichnen. Andererseits richtet sich das Erscheinungsbild der individuellen Benutzerschnittstelle nach der Gruppenfarbe.
Die Bürger von Mimimania können Beiträge veröffentlichen, bewerten und kommentieren, um in der Rangliste aufzusteigen. Ein Beitrag besteht aus einemText und dem Mimi-Wert. Der Wert gibt an, als „wie schlimm“ das Geschilderte durch den Autor empfunden wird. Nutzer sind durch das Postulat dazu angehalten, nur Beiträge zu veröffentlichen, wenn sie aufgebracht, fassungslos, genervt oder gestresst sind, eine bessere Idee haben, sich beschweren, oder es einfach Mal raus lassen wollen. Andere Beiträge werden durch die Ordnungshüter entfernt. Ebenfalls entfernt werden beispielsweise Beiträge, die echte Namen beinhalten oder zu Gewalt aufrufen.
Beim Entdecken von Beiträge bleiben der Verfasser, der Mimi-Wert und die Kommentare zunächst verborgen. Der Nutzer kann sich mit einem Beitrag synchronisieren, um Details zu erfahren. Nachdem der Anwender mit dem Beitrag im Einklang ist, kann er diesen bewerten und kommentieren. Dabei sind andere Bewertungen, Kommentare, und der Verfasser immer noch unbekannt. Der Nutzer kann sich beim Abgeben des eigenen Urteils nicht auf die Einschätzung anderer verlassen. Mimimania möchte nicht die Auseinandersetzung mit anderen herbeiführen, sondern die Auseinandersetzung mit sich selbst unter Zuhilfenahme anderer in den Vordergrund rücken. Niedliche Icons und Avatare, sowie eine dezent gehaltene Benutzerschnittstelle schaffen einen Kontrast zu Hate Speech.
Erste Nutzertests zeigten, dass es der Testgruppe Spaß gemacht hat, die App zu benutzen. Der spaßhafte Charakter wurde verstanden. Sie begrüßten die Möglichkeit, negative Gefühle zu teilen. Eine Testperson beschrieb es sogar als verbindend, negative Gedanken zu äußern. Es zeigte sich, dass auch mit Hilfe von Beiträgen, die Konfliktpotential beherbergen, ein Erlebnis geschaffen werden kann, dass Spaß macht und Personen verbindet. Die wenigsten vermissten die Möglichkeit zur Diskussion und waren mit der Möglichkeit eines einmaligen Kommentars sehr zufrieden. Die Kommentartechnik wurde von Testern sogar als innovativ beschrieben. Nutzer setzen sich so keinen direkten Beleidigungen aus, und das Meinungsbild bleibt unverfälscht.
Die Prototypen
Um Mimimania zu entwickeln, erstellte ich zunächst zwei Prototypen. Den Ersten testete ich beim Global Game Jam 2019 an der Hochschule Harz mit einigen Freiwilligen. Beim Global Game Jam haben Teams 48 Stunden Zeit, ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema zu entwickeln. Testpersonen wurden instruiert, nur einen Beitrag zu veröffentlichen, wenn sie etwas stört. Dabei konnten sie ihre Rolle in der Spieleentwicklung angeben (beispielsweise Art oder Programmierung). Aufgrund des Zeitdrucks waren gute Bedingungen für leicht reizbare Testpersonen gegeben.Den ersten Prototyp entwickelte ich mit Android Studio (Java) und der Firebase Realtime Database. Beobachtungen und Befragungen trugen zur Weiterentwicklung des Konzepts für Mimimania bei.
Mit dem zweiten Prototypen verfolgte ich einen spielerischen Ansatz. Das Erkunden von Beiträgen wurde dabei mit dem Erkunden einer Spielwelt verbunden. Jedoch zeigte sich bereits in einer frühen Testphase, dass ein großer spielerischer Anteil zu sehr von den Beiträgen selbst ablenkt. Im finalen Konzept wurde ein kleiner spielerischer Anteil gewählt, um das „sich einlasse“ auf einen, noch unbekannten Beitrag, zu repräsentieren. Den zweiten Prototyp entwickelte ich mit Unity und verwendete ebenfalls die Firebase Realtime Database.
Die finale App entwickelte ich ebenfalls mit Unity, C# und Firebase. Die Grafiken erstellte ich mit Adobe Illustrator und nutzte, neben Zettel und Stift, Adobe XD, um Funktionalitäten zu planen.